LE NOMENCLATURE
Nell’insegnamento agli attori il Maestro d’Arme si troverà nella necessità di istruirli usando una terminologia precisa che faccia capire loro quali azioni devono eseguire e come eseguirle in modo adeguato: è indispensabile quindi che egli usi definizioni comprensibili e consone. La capacità del Maestro d’Arme specializzato in scherma storica sarà quella di trasferire la sua conoscenza e competenza attraverso la terminologia più adeguata all’epoca in cui è ambientata la vicenda. Qualora invece non fosse possibile usare riferimenti storici, in alternativa o ad integrazione, si può far riferimento alle nomenclature dell’attuale scherma sportiva.
È altrettanto importante ricordare che gli attori hanno già tanto da dover memorizzare, quindi la terminologia schermistica che il Maestro d’Arme dovrà insegnare loro sarà quella strettamente necessaria all’adempimento del ruolo e dell’esecuzione schermistica che dovranno sostenere.
Qualora nel copione originale vengano nominati dei movimenti schermistici, il Maestro d’Arme deve verificare se le parole usate sono congrue con l’epoca e con quanto avviene nel gioco schermistico; così non fosse deve avvisare lo sceneggiatore o il regista per far apportare le dovute modifiche al testo.
LA POSTURA DEL CORPO ED IL PASSEGGIO
Una guardia è una posizione di preparazione all’attacco o alla difesa: si consideri che fino alla fine del XVIII secolo, le guardie erano molteplici, con caratteristiche molto differenti e concepite con precisi intenti offensivi o difensivi. Nella trattatistica storica in pratica è quasi sempre possibile individuare una o due guardie di base, sia per logica che per espressa menzione dell’autore, le quali, oltre a permettere la migliore copertura, favoriscono la preparazione dell’attacco.
Nella guardia, prescindendo dalla posizione dell’arma e facendo un confronto fra le illustrazioni e le descrizioni dei trattatisti, si considera la posizione generale dei piedi quella in cui si ha un piede in posizione avanzata e con la punta rivolta verso l’avversario, e l’altro piede in posizione leggermente arretrata (la distanza longitudinale fra i talloni è circa la larghezza delle spalle) con la punta rivolta in fuori a formare un angolo fra i 45° e i 90°. Considereremo una guardia “destra”, quando il piede avanzato sarà il destro, e “sinistra” nel caso opposto.
A seconda dell’arma impiegata, la distanza in senso trasversale può variare: nel caso in cui si usi uno stile di combattimento che richieda entrambe le mani, dovendo favorire un maggior equilibrio ed una maggior stabilità, si dovrà tenere una distanza pari circa alla larghezza delle spalle, nel caso invece dell’arma singola il tallone del piede avanzato e di quello arretrato saranno allineati.
Per favorire un buon equilibrio si dovrà abbassare il baricentro, tenendo le gambe leggermente flesse. Questa posizione favorisce anche un rapido passaggio all’azione permettendo allo schermidore di scattare in ogni direzione. Il busto dovrà essere mantenuto eretto, con le spalle rilassate e, a seconda dello stile di combattimento adottato e delle armi utilizzate, sarà frontale o profilato rispetto all’avversario.
Sempre in linea generale si consiglia di adottare una equa distribuzione del peso sulle gambe nel caso si tenga il busto frontale all’avversario, leggermente spostato sulla gamba dietro nel caso si mantenga una posizione più profilata.
La tecnica dello spostamento in guardia è detta “passeggio schermistico” ed è caratterizzata da una serie di specifici movimenti in avanti, indietro, lateralmente, eseguibili indifferentemente dalla guardia, aventi come obiettivo la ricerca della corretta misura per eseguire una determinata azione. Il passeggio schermistico può avvenire sia sulla linea retta che lateralmente. Impostare quindi bene il passeggio dei duellanti sarà una delle prime pratiche su cui dovrà lavorare il Maestro d’Arme, per garantire equilibrio, fluidità e dinamicità al duello.
In ogni incontro con gli attori, il Maestro d’Arme deve dedicare sempre una prima parte del lavoro al riscaldamento tramite il passeggio, per far acquisire ai duellanti una corretta postura e muscolazione.
L’IMPUGNATURA DELL’ARMA
Nel celeberrimo film degli anni ’50 Scaramouche, il Maestro Doutreval de Dijon spiega al suo allievo André Moreau (il protagonista) un importantissimo principio schermistico attraverso una brillante metafora:
“La spada è come la rondine: se la stringi con forza, la soffochi. Se allenti la presa… se ne va via!”
È fondamentale che l’attore capisca fin da subito qual è il modo corretto in cui dovrà impugnare l’arma, quali sono i modi in cui può tenerla più saldamente o come variare correttamente l’intensità della presa. Deve inoltre capire le dinamiche in cui potrebbe perdere l’arma o la presa.
Nel corso dei secoli la forma delle armi bianche subisce importanti trasformazioni, ma il modo in cui queste vengono impugnate presenta diversi elementi comuni e, riprendendo la citazione di Scaramouche, ogni arma va impugnata saldamente, senza però stringerla troppo, dosando sapiente la forza della presa. Adottare un’impugnatura eccessivamente rigida impedisce la fluidità del movimento, mentre un’impugnatura troppo morbida rischia di compromettere l’esecuzione di azioni di difesa e di attacco efficaci, oltre favorire il rischio di perdita dell’arma. È quindi necessario avere un controllo pressoché costante, dove per la maggior parte dell’azione si dovrà mantenere la morbidezza dell’impugnatura per muovere agevolmente l’arma; poi nel momento preciso in cui la lama va ad impattare si dovrà eseguire quella che schermisticamente viene denominata “stretta in tempo”, ovvero una stretta decisa sull’impugnatura, che imprima all’arma la forza necessaria a rendere l’azione efficace.
MISURA, TEMPO E VELOCITÀ
Avendo sempre a mente che l’attore non nasce come schermidore e che non è detto che in seguito a questa parte lo diventerà, è compito del Maestro d’Arme fornirgli delle nozioni basilari di scherma che gli consentano di svolgere il duello nel modo più realistico possibile.
La scherma, così come ogni disciplina di combattimento, pone le sue basi, in ogni epoca o area geografica, su tre principi fondamentali, lo studio dei quali contraddistingue l’arte marziale dall’esercizio della mera violenza; grazie a tali elementi il combattimento si sviluppa oltre che sul piano fisico, anche sul piano psicologico, permettendo quel confronto di intelligenze che è fondamento dell’arte schermistica.
Parliamo quindi di questi principi fondamentali della scherma e caliamoli nell’interpretazione scenica:
- Misura: è un concetto che normalmente l’attore conosce, anche se non propriamente con questo nome. Gli attori hanno sempre un luogo preciso dello spazio in cui devono trovarsi, sia quando sono fermi che quando si stanno muovendo; lo stesso dicasi per la loro postura e posizione. Al contempo hanno un preciso spazio di prossimità con gli altri attori che devono mantenere, e che può variare dal contatto stretto fino alla larghezza massima dello spazio scenico.
Schermisticamente la misura è la distanza utile, necessaria e sufficiente rispetto all’avversario, per eseguire efficacemente una determinata azione.
La misura nel combattimento sarà comunque soggetta al testo scenico, per cui dovrà esserci un “respiro nella misura” ed i due attori, anche per motivi di sicurezza potrebbero trovarsi spesso ad una distanza di misura camminando. Di base si punterà al realismo, ricordandosi però che l’utente finale è lo spettatore, quindi andrà considerato il modo in cui quest’ultimo possa fruire della massima visibilità dell’azione, pur nel rispetto del fraseggio schermistico e vocale, nonché della sicurezza degli attori e del pubblico.
- Tempo: nella scherma il termine “tempo” si utilizza in due accezioni distinte: come unità di misura temporale nella sequenza di azioni che costituiscono il fraseggio schermistico (tempo schermistico) e come capacità di cogliere il momento propizio, in base alle circostanze concrete, per eseguire una determinata azione (scelta di tempo). In via generale è comunque corretto considerare il tempo schermistico come il tempo necessario per eseguire una qualunque azione, sia difensiva che offensiva.
La coreografia schermistica dovrà avere una determinata scansione temporale, con un momento preciso ed opportuno per muovere l’arma o per dire una battuta. Sarà pertanto fondamentale che il Maestro d’Arme imposti la sequenza tenendo conto di queste variabili, e con pazienza trasmetta agli attori precisione e sicurezza nell’esecuzione.
- Velocità: La fisica ci insegna che la velocità è il rapporto fra uno spazio ed il tempo di esecuzione di una determinata azione, variabile a seconda dell’obiettivo cercato.
Sul piano schermistico ogni azione non simulata dev’essere eseguita alla velocità massima esprimibile (il colpo a bersaglio, la parata, la presa), mentre ogni azione di finta, di scandaglio o di provocazione (la finta semplice, il colpo tirato per sondare la reazione avversaria, l’accenno di parata sulla finta avversaria per poi uscire in tempo) dev’essere eseguita calibrando la velocità sui tempi di reazione dell’avversario.
Nella scherma artistica potrebbe invece essere necessario calibrare la velocità per rendere il gioco schermistico più percepibile da un occhio inesperto, a seconda della resa scenica desiderata.
In ambito scenico lo spazio è ben definito (il palcoscenico) però il tempo che si impiega a percorrerlo può avere variazioni decisive in base alla scena, al testo e ad altre esigenze: c’è un “respiro di scena” che può subire rapide variazioni e la velocità con cui si muove l’attore deve seguire o condizionare tale flusso.
I COLPI, LE PARATE E LE GUARDIE
L’esecuzione della coreografia schermistica parte dall’impostazione di un gioco schermistico, che un Maestro d’Arme che lavora correttamente creerà inserendo colpi, parate, inviti e guardie più possibile consoni all’ambientazione; l’attore si troverà pertanto ad usare delle posture e dei movimenti ben precisi.
Oltre che ad istruire gli attori su come devono mettersi e muoversi per rispettare quanto più possibile la verosimiglianza storica, è utile fornire alla produzione un testo con la descrizione precisa della sequenza e con i nomi originali delle varie azioni: questo può dare spunto alla regia per fare delle integrazioni nel copione, inserendo nel testo parole che meglio possano descrivere l’azione. Un’idea potrebbe essere quella di inserire durante l’esecuzione del duello una voce fuori campo che narri al pubblico la sequenza e, utilizzando una terminologia storica, rendere la scena ancor più evocativa.
DIALOGO E COLPI
Nella fase avanzata della creazione della coreografia schermistica, gli attori devono coordinare la parte di dialogo che c’è all’interno del duello con i movimenti dello stesso. Può capitare che una parola debba essere enfatizzata da una collisione delle armi le quali, a seconda del materiale di fabbricazione, possono produrre un suono tanto intenso da coprire il testo parlato. Si dovrà prestare particolare attenzione quindi a desincronizzare, anche minimamente, la parola espressa in battuta dal rumore delle armi, dando giusto valore ad entrambi. Il suono delle armi è peraltro una componente di spettacolarità che permette di dare molto spessore al realismo del duello.
a cura del M° Fabio Scolari